Если с богами и их «кормёжкой» всё было понятно — они лично не участвовали в войнах, предпочитая отправлять на смерть своих слуг, — то с прокачкой на уровне тридцать и выше всё обстояло куда сложнее. Процент разумных существ, которые достигали таких высот, был мизерным. Даже среди тех, кто сумел добраться до тридцатого уровня, мало кто хотел вступать в схватку с себе подобными. Ведь, обретя силу, не каждый готов был её потерять в случае поражения.
Большинство таких игроков предпочитало избегать прямых конфликтов, выбирая другой путь. Они искали планеты и места, где обитали высокоуровневые монстры. Именно там начиналась настоящая охота: огромные предприятия, тщательно организованные и спланированные. Всё сводилось к конвейерному уничтожению тварей, которые становились жертвами целого механизма.
Такая охота требовала участия множества существ. Загонщики, вооружённые по максимуму, с риском для жизни выманивали монстров из их логов, изматывали их в долгих боях и обрушивали на них удары на расстоянии. Когда монстр становился достаточно слабым, его израненного, едва дышащего, тащили прямо к своему господину. В этих предприятиях роль «господина» всегда играли высокоуровневые существа, предпочитающие тратить минимум сил на убийство измотанных чудовищ.
Всё бы хорошо, но загонщика не пошлешь на монстра сильно выше его уровнем. Он там и подохнет. Поэтому с монстров получали жалкие крохи, сотня, две опыта. В далекой перспективе, когда у тебя сотни лет жизни, такой способ максимально безопасен. Но и своих слуг надо постоянно поднимать по уровням, иначе опыт может вообще начать уходить сущностям полностью.
Многие вообще использовали наемников, собирая опыт в специальные артефакты, и развиваясь только за счет них. Эта фича позволяла убрать зависимость от соотношения убитого и того, кто получает опыт. Во внутренних мирах сущностей свой накопленный опыт можно было неплохо продать сходу практически в любой лавке. Проблема была в дефиците артефактов и их малой вместительности.
Но была и другая проблема. Чем выше уровень монстра, тем больше усилий требовалось для его убийства. Порой даже ослабленный противник мог легко уничтожить десяток, а то и сотню загонщиков, прежде чем его удавалось прикончить. Такие риски делали охоту невероятно дорогим и опасным мероприятием, доступным лишь самым богатым, влиятельным или хорошо организованным игрокам.
Простым, но куда более гарантированным путём развития был путь присяги богу и служения ему. Те, кто выбирали этот путь, попадали под покровительство божества, а вся система начинала работать на них. У служителей появлялся доступ к ресурсам, местам прокачки и защите. Низшие боги могли как поощрять своих последователей, одаривая их огромным количеством очков опыта за успехи, так и наказывать за провалы, лишая их этих очков. Но главное, что здесь была гарантия: тебя будут прокачивать до тех пор, пока ты либо не умрёшь, либо не станешь богом сам.