Хотя никакого сундука или дополнительного предмета с тушки босса не выпало, в моём инвентаре при проверке обнаружилось два ключа — «Ключ от магического сундука» и «Ключ от второго яруса». Названия намекали, что мне будет доступен какой-то сундук и что второй этаж подземелья преграждает какая-то дверь с замком. В этом я вскоре убедился, опять с ветерком прокатившись на заду к подножью глубокого подземелья. В этот раз я не сопротивлялся несущему меня потоку воды, не кувыркался, не бился головой и спиной о каменные стены и даже получил от спуска с горки удовольствие.
Ещё бы! Впереди меня ждала долгожданная награда. Как тут не бежать со всех ног с улыбкой на лице. Тем более, как я и предполагал, мои очки опыта за уничтожение босса легли куда следует и теперь я был зеленокожим коротышкой уже одиннадцатого уровня! Опять добавилось по три очка характеристик и навыков. С таким запасом очков, я мог поднять навык «Алхимия» сразу до седьмого уровня и попытаться создать большую партию эликсиров, что окупят первоначальные вложения на оборудование, с учетом тех огромных запасов ингредиентов, что мне удалось собрать за время прогулки к пропасти. Они были действительно огромны. Полторы сотни разных наименований, и каждого по триста-пятьсот экземпляров в одной ячейке.
То, что я считал ценным, вообще насобирал почти до тысячи штук. Я устал собирать ингредиенты не просто так, а потому что их количество просто зашкаливало все разумные пределы.
В закутке босса меня ждало неприятное разочарование. Никакого сундука с сокровищами, несмотря на появившийся в инвентаре ключ, я не обнаружил. Здесь вообще ничего не было. Гейм дизайнеры даже поленились изобразить зловонную клоаку с пометом монстра, горой костей, черепов и скелетов его жертв. Пещера представляла собой небольшой, глухой аппендикс. Обычный каменный пол, как и на большой арене, заканчивался большой, в рост великана, деревянной дверью.
Мой ключ сработал без заминок. Дверь открылась, и я оказался в залитом светом пространстве, где его источником являлся торчащий из свода пещеры яркий белый кристалл. Слева находилась точная копия болотного Храма Воскрешения, но уже без растительности, а частично закутанного в гигантскую паутину, а справа стоял точно такой же по размерам магазин, как на стартовой локации, но сделан был не из дерева, а из камня. Даже лица у продавцов ничем не отличались. Да уж, экономия на текстурах, торговцы-клоны, это уже крайняя степень наглости дизайнеров. Не ожидал от японских разработчиков, обычно склонных к перфекционизму такой явной халтуры. Хоть сроки были и сжатые. Между появлением второй и третьей «Бездны» прошел всего год, это не повод экономить на гейм дизайнерах и художниках. А обнаруженные мной глюки в законченной версии игры вообще непростительны.