давали возможность поддерживать равновесие. Поэтому при анализе игр необходимы благоразумие и осторожность. К счастью, свободная от игр подлинная человеческая близость, которая есть или по крайней мере должна быть высшей формой человеческого бытия, приносит такое огромное вознаграждение, что даже личности с неустойчивым равновесием могут без страха и сожаления отказаться от игр, если им посчастливится встретить такого близкого человека. В широком смысле игры – неотъемлемый и динамический компонент бессознательного жизненного плана или сценария каждого человека; они заполняют время ожидания развязки, одновременно приближая его. Поскольку сценарий обычно завершается чудом или катастрофой в зависимости от того, конструктивен или трагичен сам сценарий, соответствующие игры тоже могут быть конструктивными или деструктивными. Попросту говоря, если сценарий человека ориентирован на «ожидание Санта Клауса», то с ним приятно поиграть в игры типа «Вы душка, мистер Мергатройд» [15] , в то время как трагический сценарий, где в финале возникает rigor mortis [16] , явно принадлежит любителю поиграть в неприятные игры вроде «Попался, сукин сын!». Следует отметить, что разговорные выражения вроде упомянутых в предыдущем абзаце составляют неотъемлемую часть анализа игр и свободно используются в психотерапевтических группах и на семинарах. Выражение «ожидание rigor mortis» связано со сном пациентки, в котором она решила, что нужно кое-что сделать, прежде чем «наступит rigor mortis». Пациент в одной продвинутой терапевтической группе обратил внимание на обстоятельство, упущенное терапевтом: ожидание Санта Клауса и ожидание rigor mortis, по существу, одно и то же. Поскольку разговорные выражения очень важны для анализа игр, мы еще остановимся на них ниже. Классификация игр Мы перечислили уже большую часть переменных, которые используют при анализе игр и развлечений. И каждая из них может быть положена в основу систематической классификации. Некоторые наиболее очевидные характеристики основаны на следующих переменных. 1. Количество игроков: игры на двоих («Фригидная женщина»), на троих («Ну-ка, подеритесь!»), на пятерых («Алкоголик») и на многих («Почему бы тебе не…» – «Да, но…»). 2. Используемый материал: слова («Психиатрия»), деньги («Должник»), части тела («Мне нужна операция»). 3. Клинические типы: истерический («Насилуют!»), с синдромом навязчивости («Растяпа»), параноидальный («Почему со мной всегда так?»), депрессивный («Я опять за старое»). 4. По зонам: оральные («Алкоголик»),