Часть II Тезаурус игр
Страница 32 из 116
Настройки чтения
18px
1.8
1

Часть II Тезаурус игр

Страница 32
анальные («Растяпа»), фаллические («Ну-ка подеритесь»). 5. Психодинамические: контрфобия («Если бы не ты»), проецирующие («Родительский комитет»), интроецирующие («Психиатрия»). 6. Классификация по инстинктивным влечениям: мазохистские («Если бы не ты»), садистские («Растяпа»), фетишистские («Фригидный мужчина»). Плюс ко всему при классификации полезно использовать следующие качества игр: 1. Гибкость. Некоторые игры, такие как «Должник» или «Мне нужна операция», могут играться только на одном материале. В то время как другие, например эксгибиционистские игры, гораздо гибче. 2. Цепкость. Некоторые легко отказываются от игр, другие гораздо сильнее привязаны к ним. 3. Интенсивность. Некоторые играют расслабленно, другие более напряженно и агрессивно. Игры, соответственно, бывают легкие и тяжелые. Эти три характеристики определяют, будет ли игра тихой или буйной. У психически неуравновешенных людей эти свойства проявляются в определенной прогрессии, поэтому можно говорить о стадиях игры. Параноидальный шизофреник может начинать с гибкой, свободной, легкой игры первой стадии «Какой ужас!» и перейти к менее гибкой, тяжелой игре третьей стадии. Различают следующие стадии игр: а) первая стадия, социально приемлемая в данном окружении; б) вторая стадия, которая не приносит немедленного непоправимого ущерба, но которую игрок предпочитает скрывать; в) третья стадия, которая играется наверняка и до конца и которая может завершиться в операционной, зале суда или морге. Игры можно также классифицировать относительно других их характеристик, упомянутых при анализе ЕНТ: целей, ролей, наиболее очевидных выгод. Наиболее ценной была бы систематическая научная классификация, основанная на экзистенциальной позиции. Но поскольку для этого пока нет достаточных сведений, ее придется отложить. Таким образом, наиболее практичной остается социологическая классификация. Ее мы и рассмотрим в следующей части.

Часть II Тезаурус игр

Часть II Тезаурус игр Введение Коллекция игр, представленная ниже, была завершена к 1962 году, но до сих пор продолжает пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более тщательном анализе оказывается совершенно новым. А игра, которая на первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку есть несколько способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура анализа приемлемы для клинического использования. Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extensо [17] . Другие, требующие дополнительных исследований или встречающиеся редко, и такие, значение которых очевидно, только упоминаются. Водящий обычно именуется агентом или обозначается именем Уайт, а другой игрок – Блэк [18] . Игры классифицируются по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются: «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира». Затем рассматриваются игры профессионалов – «На приеме у психоаналитика», и наконец дается несколько примеров «Хороших игр». Обозначения В протоколах анализа игр используются следующие обозначения. Название. Если у игры длинное название, используется буквенное сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр приводятся перекрестные ссылки. Тезис. Формулируется как можно убедительнее. Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать наиболее значимую из имеющихся целей. Роли. Роль Водящего, с точки зрения которого обсуждается игра, указывается первой. Динамика. Замечание то же, что и относительно цели. Примеры. 1. Вначале примеры даются из детства, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем – из взрослой жизни. Парадигма. В сжатом виде иллюстрирует важнейшие транзакции на социальном и психологическом уровнях. Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может неограниченно увеличиваться или сокращаться. Выгода. 1. Внутренняя психологическая – попытка показать, как игра способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешняя психологическая – попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций близости избегает при помощи игры Водящий. 3. Внутренняя социальная – указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими. 4. Внешняя

назадназад
1 ... 30 31 32 33 34 ... 116
впередвперед