Часть II Тезаурус игр Введение Коллекция игр, представленная ниже, была завершена к 1962 году, но до сих пор продолжает пополняться. Иногда то, что кажется очередным примером известной игры, при более тщательном анализе оказывается совершенно новым. А игра, которая на первый взгляд кажется новой, предстает вариантом старой. По мере накопления знаний меняются и особенности анализа: например, поскольку есть несколько способов описания динамики, принятый ранее способ может со временем оказаться не самым неоспоримым. Однако и список игр, и процедура анализа приемлемы для клинического использования. Некоторые игры обсуждаются и анализируются in extensо [17] . Другие, требующие дополнительных исследований или встречающиеся редко, и такие, значение которых очевидно, только упоминаются. Водящий обычно именуется агентом или обозначается именем Уайт, а другой игрок – Блэк [18] . Игры классифицируются по группам в соответствии с ситуациями, в которых они чаще всего разыгрываются: «Игры на всю жизнь», «Супружеские игры», «Игры на вечеринках», «Сексуальные игры» и «Игры преступного мира». Затем рассматриваются игры профессионалов – «На приеме у психоаналитика», и наконец дается несколько примеров «Хороших игр». Обозначения В протоколах анализа игр используются следующие обозначения. Название. Если у игры длинное название, используется буквенное сокращение. Если игра или ее варианты имеют несколько названий, в индексе игр приводятся перекрестные ссылки. Тезис. Формулируется как можно убедительнее. Цель. Автор на основе собственного опыта пытается выбрать наиболее значимую из имеющихся целей. Роли. Роль Водящего, с точки зрения которого обсуждается игра, указывается первой. Динамика. Замечание то же, что и относительно цели. Примеры. 1. Вначале примеры даются из детства, причем обычно приводится самый узнаваемый прототип. 2. Затем – из взрослой жизни. Парадигма. В сжатом виде иллюстрирует важнейшие транзакции на социальном и психологическом уровнях. Ходы. Дается минимальное количество стимулов и реакций, какое встречается на практике. В различных ситуациях количество ходов может неограниченно увеличиваться или сокращаться. Выгода. 1. Внутренняя психологическая – попытка показать, как игра способствует внутренней психологической стабильности. 2. Внешняя психологическая – попытка показать, каких тревожных ситуаций или ситуаций близости избегает при помощи игры Водящий. 3. Внутренняя социальная – указывается типичная фраза, которая используется в игре с близкими. 4. Внешняя